Schicke Kleidung – aber die Models sahen in der Online-Präsentation der Hochschüler etwas eigenartig aus. Foto: Hochschule Albstadt-Sigmaringen

Studierende des Masterstudiengangs Textil- und Bekleidungsmanagement an der Hochschule Albstadt-Sigmaringen haben eine Kleidungskollektion entworfen und präsentiert – und zwar ausschließlich digital.

Albstadt-Ebingen - Der Auftrag: Die 28 Studierenden sollten, aufgeteilt in fünf Teams, jeweils ein Business Outfit entwerfen, digital visualisieren und anschließend fertigen. Außerdem sollte jede Gruppe noch ein alltagstaugliches Outfit kreieren, allerdings ohne anschließende Produktion. Als Software standen die Programme "Vidya" der deutschen Firma Assyst und "KeyShot" und der kalifornischen Firma Luxion zur Verfügung.

Vidya eignet sich gut zur 3D-Modellierung und Simulation von Textilien, KeyShot berechnet Belichtungssituationen in Echtzeit. Im Zusammenspiel gestatteten die Programme eine fast hyperrealistische Darstellung – das Lichtspiel auf Samt, die knallroten Nähte, die glitzernden Nieten hätten nicht wirkungsvoller in Szene gesetzt werden können. "Selbst Häkelmuster und feinste Fasern lassen sich detailliert darstellen", erklärte Studentin Lorena Gamm und präsentierte als Beweisstück einen goldgelben Wollpullover – einen virtuellen, versteht sich.

Virtuelle Kleidung in virtueller Umgebung

Die leuchtenden Farben waren allerdings für den "Casual Wear" reserviert – die Farbauswahl fürs Büro beschränkte sich auf die Klassiker Hell- und Dunkelblau, Grau und Beige. Das Spektrum der Alltagskleidung reichte vom klassischen Wollpulli mit Hose bis hin zur Jacke-Kleid-Kombi mit mehrschichtigem Vokuhila-Rock mit kurzer Schöße und langer Rückseite – ein Party-Outfit; das Prädikat "Alltag" ist ja ziemlich dehnbar.

Stilisierte Avatare

Eine weitere Aufgabe war die virtuelle Aufbereitung dieser Outfits für Marketingzwecke. Dafür hatten die Studierenden verschiedene Szenarien entworfen: Avatare posierten vor einem Spiegel, auf der Rolltreppe einer U-Bahn-Station, im Freien vor einem Coffee-To-Go-Wagen und bei einer Pool-Party auf einem Hochhausdach. Während die virtuelle Kleidung sich von realer kaum unterscheiden ließ, wirkten die Kulissen stilisiert und die Avatare gesichtslos und eher wie Roboter.

"Der Anfang war recht einfach, weil wir wussten, was unser Ziel war", berichtete Studentin Inken Hamlescher. "Schwieriger war es, sich mit der neuen Software zurechtzufinden." Eine weitere Herausforderung war der unterschiedliche Kenntnisstand der Studierenden beim Erstellen der Mustern und dem Produzieren und Anpassen der Textilien "Am Ende haben wir aber alle enorme Fortschritte gemacht."

Handarbeit wird weiterhin notwendig sein

Keine Frage, ohne digitales Rüstzeug wird man auch in der Textilindustrie nicht mehr auskommen – die Handarbeit wird der Rechner aber nicht verdrängen. "Designer müssen sich weiterhin mit ihren Stoffen auskennen und wie sie sich verhalten", versichert Dozent Christian Kaiser. Visualisierung und Modellierung von Kleidung beschleunigten viele Arbeitsprozesse, Design und Texturen könnten mit einem Mausklick in Sekundenschnelle angepasst werden, und die Anzahl der Prototypen reduziere sich – buchstäblich – nachhaltig. "Aber alles lässt sich nicht digitalisieren – höchstens 80 bis 90 Prozent."