Ausstellung: Fakultät Digitale Medien zeigt in Karlsruhe zwei Projekte von Studenten und Mitarbeitern
Abheben oder auf dem Boden bleiben? Diese Frage konnten sich dieser tage die Besucher der "Kamuna" im ZKM, dem Zentrum für Kunst und Medien in Karlsruhe, stellen.
Furtwangen. Dort wurden unter der Leitung von Matthias Wölfel zwei Projekte von Studenten und Mitarbeitern der Fakultät Digitale Medien der Hochschule Furtwangen präsentiert.
"Kamuna" ist die jährlich veranstaltete Karlsruher Museumsnacht – ein Event, bei dem alle Karlsruher Museen bis in die Nacht geöffnet sind. Die Virtual Reality Installation Super Nubibus von Silvia Becker, Sandra Beuck, Daniel Hepperle, Richarda Kraft, Marius Sauter, Alexander Scheurer und Andreas Sieß brachte die Besucher hoch hinaus und eröffnete so einen neuen Zugang zur Karlsruher Stadtgeschichte.
Der Besucher steht dabei in einem nachgebauten Ballonkorb. Durch eine Virtual Reality Brille sieht er ein deckungsgleiches digitales Pendant dieses Ballonkorbs. Mit einem Zugseil wird der virtuelle Brenner des Ballons angefeuert, um die gewünschte Flughöhe einzustellen, und schon beginnt eine Ballonfahrt über das Karlsruhe des Jahres 1834.
Der zusätzliche Einsatz von Windmaschine, Hitzestrahler und Wackelplatten zur Simulation von Turbulenzen oder der Hitzestrahlung der Flamme des Brenners ermöglichen dem Besucher, mit allen Sinnen in dieses Abenteuer einzutauchen. Die Kongruenz zwischen dem echten und virtuellen Ballonkorb schafft dabei ein sicheres und verlässliches Umfeld, so dass der Besucher sich voll und ganz auf die Inhalte konzentrieren kann.
Auch bei der zweiten Installation, Blinde Kuh von Manuel Conzelmann und Sabrina Lange, verschmolz die reale mit der virtuellen Welt. Ähnlich wie in dem klassischen Kinderspiel Blinde Kuh müssen Kühe über eine Wiese gelotst werden, ohne an Hindernisse zu stoßen. Die Krux dabei: Der Spieler, der die Rolle der Kuh spielt, sieht vor sich nur einen blumengespickten Kunstrasen ohne jegliche Hindernisse. Hinter einem Gartenzaun sitzt ein zweiter Spieler als Bauer. Dieser sieht auf einem Kontrollbildschirm sowohl die Position der Kuh, die mittels Tiefenkameras in das virtuelle Spielfeld übertragen wird, als auch die Hindernisse. Durch Zurufen und Gestikulieren lotst er die Kuh über das Spielfeld.
Bemerkenswert war, dass auch Zuschauer schnell in das Spiel integriert wurden und mitlotsten, was wiederum die Kommunikation zwischen den Besuchern – auch unabhängig vom Spiel – förderte.