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Weil Computerspiele nicht nur etwas für Kinder und Jugendliche sind, hat Tobias Gäckle-Braucher, Leiter der ComputerSpielSchule Zollernalbkreis Erwachsene beziehungsweise Eltern in die Zehntscheuer zur „LAN Party“ eingeladen.

Dabei handelte es sich weniger um bloßes „Zocken“, sondern vielmehr um einen interaktiven Workshop, der digitale Spiele als mediale Lebenswelten beleuchtete.

Anfangs gab Gäckle-Braucher einen Einblick in dieses Milliarden-Business. Alleine in Deutschland generierte die Spiele-Industrie 2020 einen Umsatz von 8,531 Milliarden Euro, die Tendenz geht jährlich nach oben.

Die Anzahl der Menschen, die regelmäßig oder gelegentlich Computerspiele spielen sei in den vergangenen Jahren kontinuierlich gestiegen und beläuft sich mittlerweile auf 58 Prozent. Allerdings stagniere der Markt für Videospiele derzeit, das größte Wachstum verzeichneten die kostenpflichtigen In-Gaming-Einkäufe, wie beispielsweise beim beliebten Fußball-Simulationsspiel „Fifa“, bei dem die besten Spieler kostenpflichtig freigeschalten werden müssen. Auch Frauen und Mädchen „zocken“ gerne; am beliebtesten sei „Minecraft“.

Was machen Ego-Shooter-Spiele mit einem?

Nach so viel Theorie ging es an die Praxis: Die Teilnehmer des Workshops hatten ihre Laptops dabei und spielten unter Anleitung das eher einfach gestrickte, aber äußerst spaßige Rennspiel „Trackmania Nations Forever“ und den „Online-Shooter“ „Counter Strike“.

„Nach dem Spielen von Counter Strike war mir die Rückmeldung wichtig, wie es für die Teilnehmer war, auf andere Figuren zu schießen und ob sie verstehen können, was Zocker an Online-Shootern fasziniert, was solche Erfahrungen aus einem machen, wie wir mit Gewalt umgehen und was diese für die Gesellschaft bedeutet“, meinte Gäckle-Braucher. „Es hat sich wahnsinnig viel geändert in den vergangenen Jahren. Spiele, die früher auf dem Index landeten, sind mittlerweile ab 16 Jahren freigegeben“, sagte Gäckle-Braucher, der den von führenden Medienwissenschaftlern und Kriminologen eingeschlagenen Weg begrüßt, dass kein kausaler Zusammenhang zwangsläufig zwischen Ballerspielen und erhöhter Gewaltbereitschaft bestehen würde. Allerdings könne diese durch diverse soziale Faktoren wie etwa Gewalt in der Familie verstärkt werden.

Das Thema Sucht darf nicht unterschätzt werden.

Mittlerweile gebe es auch ein gesellschaftliches Umdenken: „Es ist nicht mehr wie vor 20 Jahren, als jeder Ego-Shooter-Spieler gleich als Amokläufer galt.“ Jedoch betonte er, dass man das Thema Sucht nicht unterschätzen dürfe. „Computerspiele sind für einige Menschen ein Mechanismus zur Verarbeitung sozialer Probleme.“

Doch es hat auch viele Vorteile. Spieler müssten in der Lage sein, Herausforderungen und Probleme zu lösen und zudem könnten über virtuelle Kontakte oft auch reale soziale Beziehungen entstehen.